Elige el motor de escalado de tu rey
Usa apoyos de Paladin para Nothing, encantamientos de Wizard para Spells, escalado de tesorería para Greed, sacrificios de Bomber–Altar para Blood, jinetes de Boar para Nature, trampas de veneno para Stone, mejoras de Executioner para Progress, movimiento de Dragon Den para Nomads y bucles de Amplifier para Time.
El lanzamiento completo para PC llegó el 12 de noviembre de 2026. El multijugador clasificado rota los grupos de decretos y de cartas Rainbow por temporada, así que revisa el grupo disponible antes de comprometerte. Elige un motor según las piezas que ofrezca tu partida.
Cartas centrales, posiciones en el tablero y debilidades
| Rey y motor | Núcleo, colocación y debilidad |
|---|---|
| Rey de Nothing: Steel Paladins | Paladins con apoyo adyacente de Blacksmith, Farm y Library. El Castle aporta daño temprano; repartir las mejoras entre parcelas extra de tropas debilita el núcleo. |
| Rey de Spells: Wizards encantados | Los Wizards ganan daño con encantamientos. Las Libraries deben tocar su parcela; Spire y Steel Coat les ayudan a sobrevivir. El daño explosivo castiga una apertura sin protección. |
| Rey de Greed: Mercenarios del tesoro | Dispenser, Vault y Mercenary, con un Mob tocando a los Mercenaries. Acumular oro hace crecer el ejército; comprar lo reduce, y el daño en área castiga la multitud. |
| Rey de Blood: Bombers y Demon Altars | Los Bombers despejan al inicio mientras las muertes aliadas hacen crecer los Demon Altars. Mantén los Altars en las esquinas y el Cauldron junto a los Bombers. El Steel Coat enemigo bloquea las explosiones. |
| Rey de Nature: Jinetes de Boar | Elves junto a los Boars, con Forests tocando a los Boars. La vida de los Boar fortalece a los jinetes; los Progress Defenders pueden reflejarles su daño mejorado. |
| Rey de Stone: Trampas de veneno | Wallmaker protege a los Trappers mientras el Cauldron aporta veneno. Deja que el Cauldron toque también el Stronghold. Las invocaciones de Time avanzada pueden superar el campo de trampas. |
| Rey de Progress: Cadenas de mejoras | Usa cadenas de Lab Rat–Concabulator o Executioner–Overhaul–Futurism. Recycler ofrece una alternativa. Mantén el tablero de Overhaul estrecho para concentrar sus mejoras aleatorias. |
| Rey de Nomads: Dragon Dens móviles | Dragon Dens junto al Camp, con Dwarfs fuera y parcelas libres para entrar. El movimiento alimenta el motor; el Steel Coat desperdicia el único golpe del dragón. |
| Rey de Time: Anillo de Amplifier | Los Amplifiers apoyan a los Orbiters y Portals adyacentes, seguidos del Hourglass. Colocarlos dispersos desperdicia las mejoras, mientras que un Hourglass sin velocidad de ataque externa se queda demasiado lento. |
Presupuesta la pieza que falta del motor
Elige reyes rivales cuyo botín aporte las cartas que tu motor necesita. En cada mercader, la primera compra cuesta 30 de oro y cada compra posterior cuesta 15 de oro más. Presupuesta la pieza principal o el apoyo que falte antes de comprar cartas sin relación.
Nothing: deja que los Paladins sujeten mientras el Castle remata
- Coloca los Paladins con un Farm y un Blacksmith tocando su parcela. Mejora el Castle para que pueda matar a los enemigos que los Paladins sujeten.
- Toma Development mientras haya parcelas vacías; si no, elige Overwork. Pon Steel Coat en los Paladins, añade una Library adyacente y guarda Balance hasta que su vida haya crecido.
- Si Development falla y el Castle sigue débil, redirige Wildcards y Overhaul hacia niveles del Castle. Acumula Steel Coat antes de enfrentarte a las Ballistas perforantes de Stone.
Spells: siembra la Library antes de escalar
- Empieza con Wizards junto a un Spire y mejora el Citadel pronto. Añade una Library tocando a los Wizards y luego aplica un encantamiento para que tenga algo que copiar.
- Toma Re-enchant cuando se ofrezca y alimenta encantamientos a los Wizards. Compra Steel Coat cuando esté disponible y usa Balance después de que el daño haya crecido para subir su vida.
- Si los encantamientos no llegan, prioriza el Citadel y un tanque protegido. Los Warlocks ofrecen otra vía: juega tomos para ganar vida y mantén las Libraries junto a ellos.
Greed: protege el tesoro
- Abre con Dispenser y mejóralo primero, luego coloca Vaults y Mercenaries. Guarda el oro restante, porque gastarlo de inmediato reduce tu fuerza de Mercenary.
- Elige Speculation o Supplies pronto y persigue Yield. Pon un Mob junto a los Mercenaries para compartir su crecimiento, y sopesa cada compra del mercader frente a las tropas perdidas.
- Si sobrevivir exige gastar constantemente, considera Hourglass con Camp en su lugar. Comprométete tras conseguir ambos; mientras falte el Camp, los Beacons adyacentes aportan velocidad de ataque.
Blood: haz crecer los Altars detrás de los Bombers
- Pon los Bombers en el centro y los Demon Altars en las esquinas. Mejora los Bombers primero; sus muertes hacen crecer los Altars mientras las explosiones gestionan las primeras oleadas.
- Toma Fireworks cuando se ofrezca y compra un Cauldron para la parcela adyacente de los Bombers. Cambia las mejoras hacia los Altars cuando las explosiones dejen de despejar las oleadas.
- Sin Bombers para el año 4, apóyate en el Ghost Pagoda en su lugar. Respeta el Steel Coat enemigo; el Mangler alimentado por Imps adyacentes es otro motor de Blood cuando llegan esas piezas.
Nature: haz crecer la montura antes que al jinete
- Coloca los Boars junto a los Elves, con Forests tocando a los Boars. Solo las tropas adyacentes montan, y subir la vida de los Boar fortalece a los jinetes.
- Toma Feast antes que Overwork, usa Procreate en los Elves y añade Forests o Warehouse alrededor de los Boars. Sustituye por otro jinete a distancia si los Elves llegan tarde.
- Para la alternativa del Treant, completa los niveles normales antes de gastar Patronage y compra más copias cuando se ofrezcan. Sin Patronage para el segundo mercader, sigue desarrollando a los jinetes de Boar.
Stone: convierte el estancamiento en daño de veneno
- Coloca Wallmaker pronto y luego Trappers junto al Cauldron. Cuando sea posible, deja que el Cauldron toque también el Stronghold para que sus torres apliquen veneno.
- Apila las copias de Trapper juntas, elige Dynamites o Catharsis y añade Cauldrons alrededor. Al nivel 3, usa Regression antes de volver a mejorar a los Trappers.
- Si las trampas se estancan sin matar, desplaza el veneno hacia el Stronghold y las Ballistas. Añade Beacons para apoyar a las Ballistas; prioriza las mejoras del Stronghold si las máquinas mueren constantemente.
Progress: concentra las mejoras aleatorias
- Empieza con el Executioner cerca de la base y mantén escasas las demás parcelas permanentes. Consigue Overhaul y toma Futurism para que la carta principal siga ganando niveles.
- Coloca una carta de sobra, destrúyela con Overhaul y usa Rewind para recuperar Overhauls cuando esté disponible. Compra Rewinds y cartas baratas para colocar y destruir.
- Si Overhaul no llega para el segundo mercader, pon Recycler junto al Executioner y descarta las cartas de sobra. Sin combustible de descarte, vuelve a las mejoras directas de Futurism.
Nomads: mantén las cartas en movimiento a través del Camp
- Coloca el Camp junto al Dragon Den y apila las copias del Den juntas. Deja libres las parcelas exteriores para que entren los Dwarfs, con tropas que apoyen las batallas iniciales.
- Toma Dismantling antes que Cryoflame cuando se ofrezca y busca Dwarfs en las ofertas del mercader Rainbow. Coloca cartas de sobra en parcelas vacías para activar el Camp.
- Contra Steel Coat acumulado, añade Hourglass o Converter junto a los Camps. Para la alternativa Warlord–Mob, conserva una parcela de aterrizaje adyacente vacía y usa Migration en el Warlord.
Time: estabiliza a los Orbiters antes del Hourglass
- Empieza con Amplifiers tocando a los Orbiters y Portals. Guarda las copias de Hourglass hasta que los Orbiters sobrevivan al choque inicial y luego dale al tower Amplifiers adyacentes.
- Mejora los Portals para repetir años. Toma Big Bang cuando el Hourglass esté colocado; reserva 30 de oro por cada Over-invest y considera Osmosis o Temple en las ofertas Rainbow.
- Si las tropas colapsan antes de que el Hourglass gane suficiente apoyo, invierte en Bastion y Beacons adyacentes. Sin Patronage para una ruta centrada en la base, sigue desarrollando el motor de Amplifier.