Elige un rey según tu estilo de juego preferido
Elige al Rey de la Nada para un inicio sencillo y consistente; a la Naturaleza por vida y tropas montadas; a la Codicia por un ejército basado en oro; o a Progreso y Tiempo para montajes de escalado exigentes. Elige Hechizos por los encantamientos, Sangre por los sacrificios, Nómadas por el movimiento y Piedra por defensas fortificadas.
Para tus primeras partidas, la combinación de Paladín, Granja y Herrero de la Nada te da un patrón de apoyo claro para aprender. Después, elige según el motor que puedas montar y las amenazas que esperas, con prioridades distintas para un jugador, multijugador clasificatorio y modo infinito.
Compara todos los reyes iniciales
El Rey de la Nada está disponible en tu primera partida; los demás gobernantes se desbloquean mediante la misión que aparece en cada carta de rey bloqueada. Usa la comparación para elegir un mazo disponible cuyo inicio, mantenimiento y debilidades se ajusten a la partida que quieres.
| Rey y base | Consistencia inicial | Escalado y fortalezas | Requisitos de ejecución | Riesgos en enfrentamientos | Cómo desbloquearlo |
|---|---|---|---|---|---|
| Rey de la Nada — Castillo | Sencillo y consistente; establece Paladines junto a una Granja y un Herrero. | Las mejoras de daño también aumentan la vida de los Paladines; las mejoras del Castillo aportan poder para rematar. | Concentra el apoyo en los Paladines mientras mantienes el nivel del Castillo. | Las andanadas perforantes de las Balistas y un Castillo demasiado débil para rematar a los enemigos. | Disponible desde tu primera partida. |
| Rey de los Hechizos — Ciudadela | Más condicional; los Magos necesitan una Biblioteca adyacente y encantamientos que copiar. | Los encantamientos aumentan el daño de los Magos; los tomos aumentan la vida de los Brujos; las Bibliotecas duplican encantamientos. | Gestiona la adyacencia, suministra encantamientos y protege a los conjuradores antes de que actúen. | Los estallidos tempranos amenazan a los Magos; los golpes rápidos y pequeños consumen la protección del Abrigo de Acero. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey de la Codicia — Palacio | Depende de la economía; vulnerable a enemigos rápidos o numerosos antes de que crezca el tesoro. | Las Bóvedas suben de nivel solas; el oro almacenado fortalece a los Mercenarios; el oro ganado acelera los Dispensadores. | Administra el presupuesto con cuidado: las compras al mercader y los reajustes reducen de inmediato un ejército de Mercenarios. | El daño de área castiga a las masas de Mercenarios; el gasto constante socava su crecimiento. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey de la Sangre — Pagoda | Inicio más arriesgado; los Bombistas pueden cubrir las primeras peleas mientras crecen los Altares Demoníacos. | Las muertes fortalecen los Altares Demoníacos; los Trituradores convierten el carne de cañón adyacente en invocaciones más fuertes. | Coloca las piezas de crecimiento pronto y mantén carne de cañón junto a los Trituradores. | El daño de área castiga a las masas de Trituradores; los Altares solos sufren contra las primeras oleadas. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey de la Naturaleza — Árbol Anciano | Los Jabalíes junto a los Elfos ofrecen un plan de montura inmediato; los Bosques hacen crecer a los Jabalíes. | La vida del Jabalí mejora a los jinetes; Procrear amplía las tropas; el Árbol Anciano cura a los aliados y daña a los enemigos. | Conserva la adyacencia de las monturas y dirige el apoyo de vida hacia los Jabalíes. | Los Defensores de Progreso reflejan los disparos potenciados; los muros de Piedra pueden resistir más que los Elfos. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey de la Piedra — Fortaleza | Trampero, Caldero y Constructor de Muros están todos en el mazo inicial. | El veneno actúa mientras las trampas aturden; la vida del Constructor de Muros crece con el tiempo. | Coloca muros pronto, comparte la adyacencia del Caldero y protege la parcela del Trampero. | Los muros rotos exponen la base; las invocaciones continuas de Tiempo pueden agotar las trampas. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey del Progreso — Nave nodriza | Gran potencial al principio y al final, pero sensible al orden de las cartas. | La Revisión alimenta las mejoras; el Futurismo extiende la subida de nivel de las tropas; el Reciclador premia los descartes al foso. | Elige un motor centrado; los planes con Verdugo necesitan pocas parcelas competidoras para las mejoras aleatorias. | Los embates tempranos castigan a los Verdugos sin escalar; la Carnicería enemiga amenaza a los Defensores. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey de los Nómadas — Señor de la Guerra | Empieza con Guarida de Dragón y Campamento, o desarrolla el movimiento del Señor de la Guerra junto a una Horda. | Los Campamentos premian las colocaciones en parcelas vacías; la destrucción hace crecer las Guaridas; la Migración mejora las tropas movidas. | Deja espacio de aterrizaje y mantén la Horda junto a la ruta de movimiento del Señor de la Guerra. | El Abrigo de Acero bloquea los ataques del dragón; las Balistas castigan a los ejércitos ligeros de Hordas. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
| Rey del Tiempo — Bastión | Exige mucho montaje; estabiliza los Orbitadores antes de invertir en el lento Reloj de Arena. | Los Portales repiten años y eventos; los Amplificadores distribuyen mejoras; el Retroceso reutiliza cartas recientes. | Agrupa las copias de Portal y mantén las parcelas clave junto a los Amplificadores. | El daño de área y los Elfos amenazan a los Viajeros; un Reloj de Arena sin apoyo se carga demasiado lento. | Completa la misión de su carta bloqueada. |
Un jugador: prioriza un inicio fiable
Elige al rey cuyo motor básico puedas montar de forma fiable en tu dificultad actual. La Nada es la recomendación más clara para principiantes porque sus mecánicas son sencillas y su plan de apoyo es fácil de entender. El Progreso ofrece alternativas potentes, pero conseguir las cartas correctas en el orden correcto importa más.
Tu mazo inicial no tiene que definir el ejército final. El botín de los rivales da acceso a cartas de otros reyes, así que elige guerras en parte según las herramientas que tu mazo necesite. Por ejemplo, un rey fuera de Hechizos aún puede beneficiarse de conseguir una Biblioteca para mejorar tropas.
Clasificatorio: elige según la temporada y el rival
Evalúa el clasificatorio por separado del modo un jugador: te enfrentas a mazos humanos registrados, y los conjuntos de cartas y decretos de la temporada cambian tus opciones. Consulta las cartas y decretos disponibles de la temporada antes de comprometerte con un plan dependiente de las ofertas. Un motor potente de un jugador sigue necesitando una respuesta al mazo rival.
Hechizos encaja con el escalado concentrado de Magos y Biblioteca, mientras que Progreso puede usar Defensores con Abrigo de Acero para resistir golpes lentos y pesados mientras un Convertidor trabaja. Los Nómadas pueden hacer crecer Guaridas de Dragón mediante Campamentos y movimiento, pero el Abrigo de Acero hace que un dragón solitario como remate sea una mala respuesta. Revisa los reinos de los rivales tras una partida multijugador para ver qué defensas o patrones de daño debe afrontar tu próximo mazo.
Infinito: prioriza el crecimiento repetible
Prioriza Progreso o Tiempo si disfrutas montando escalados repetibles en lugar de depender solo de un inicio fuerte. Las cadenas de Conejillo de Indias premian las subidas de nivel adyacentes, mientras que los Portales repiten años y permiten que los eventos vuelvan a aparecer. Ambas opciones premian planificar en torno a un motor que puedas seguir alimentando.
La Naturaleza es otra opción cuando llegue el Patronazgo, porque puede llevar al Árbol Anciano más allá de su límite de nivel normal. Ese plan depende de una oferta de Arcoíris; los Elfos y los Jabalíes ofrecen una alternativa si el Patronazgo no llega. El plan de Fantasmas de la Sangre también necesita una línea frontal resistente a medida que suben las estadísticas enemigas: los Fantasmas invencibles no hacen invencible a la Pagoda.
Aplica los rankings antiguos a su propio parche
El lanzamiento completo para PC llegó el 12 de noviembre de 2026, trayendo nuevas cartas, decretos y ventajas. Por lo tanto, un ranking de Acceso Anticipado no puede establecer al rey más fuerte para el lanzamiento completo. Compara el motor real y sus debilidades antes de arrastrar una recomendación antigua a tu próxima partida.
Los reemplazos de cartas también cambian las razones para elegir un rey. Sangre usa Oblación en lugar de Vampirismo, mientras que el Reciclador reemplazó a Precisión en el mazo de Progreso. Juzga a esos reyes por sus sinergias de sacrificio y foso, no por consejos basados en las cartas retiradas del mazo.